<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>esolution.3dn.lv</title>
		<link>http://esolution.3dn.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Wed, 27 Feb 2008 18:14:44 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://esolution.3dn.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Spawn: Я вернусь!</title>
			<description>&lt;DIV align=center&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://esolution.3dn.ru/_nw/0/22158.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=left&gt;
&lt;P&gt;Несколько дней назад мы объявили о том, что игрок команды SK Gaming – Spawn, собирается завязать с карьерой игрока и примерить на себя другую роль в организации. Сегодня на официальной странице появилось его интервью, где он отвечает на несколько интересных вопросов. Всем поклонникам игры Counter-Strike обязательно к прочтению: 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Что заставило тебя принять такое решение, мотивация или возможности заниматься более интересными вещами для команды, чем просто играть?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Я скептически смотрел на такой шаг. Первые мысли о таком решении возникли у меня год назад, но я всегда считал себя успешным во всем, что я делаю. Но, в конце концов, я стал чувствовать, что достиг всего, что только можно в игре и дальше надо двигаться в другом направлении. Так что я думаю, что это был естественный шаг. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Что можешь сказать о своей замене, о Get_Right?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Я играл вместе с ним, и против него, он определено очень способным парень, с большим потенциалом. Я верю, в него и думаю, что он подойдет команде. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Думаешь, что команде хватит времени сыграться к EM II без тебя?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Я надеюсь. В данный момент они тренируются в доме Tentpole, так что это будет интенсивная подготовка. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;По твоему мнению, хватит ли сил у SK, чтобы отбить у Fnatic титул команды номер 1 в мире?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Разумеется, хватит. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Ты был частью SK с 2003 года. Какие обстоятельства повлияли на ухудшения результатов в той команде?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Это имело непосредственное отношение к игрокам, так как мы теряли мотивацию, а так же другие команды очень хорошо знали, как именно мы будем играть. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Почему Fnatic не попались на туже удочку?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Думаю это лишь вопрос времени. Тяжело достичь вершины, но еще тяжелее там удержаться. Большинство команд теперь знает, как они играют, и с каждым разом им будет тяжелее удерживать свои титул. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Это значит, что скоро Fnatic начнет проигрывать турниры?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Я думаю, что у них все отлично, но теперь им будет сложнее доминировать на сцене, как это получалось у них в прошлом году. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Как ты рассматриваешь свои стиль игры?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Агрессивный. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Профессиональные игроки в CS частенько очень ленивы, спят до 13:00 и постоянно пользуются услугами доставки пиццы на дом. Ты такой же?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Я встаю около 11-12, четыре раза в неделю хожу в тренажерный зал, и стараюсь играть только когда нахожусь в хорошей форме, тогда намного легче сфокусироваться на игре. Ты соблазнил меня своим упоминанием о пицце, может быть я закажу одну после интервью (смеется). 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Как ты можешь объяснить свою популярность? Твой профиль на SK Gaming просматривали больше раз, чем профиль остальных игроков вместе взятых.&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Я не уверен, думаю, что не смогу ответить на этот вопрос, спросите кого нибудь другого. Я просто счастлив, что люди проявляют столько внимания ко мне, я очень благодарен за это. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Был ли момент в твоей жизни, когда твоя популярность удивила тебя?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Когда я был первым в рейтинге SK, а Heaton стал вторым. Я хорошенько отметил это (смеется) да нет я просто шучу. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;В какой команде тебе больше всего нравилось играть?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;У меня было много хороших моментов в разных командах. Но я, пожалуй, выберу SK в 2003 году. Тогда мы очень много добились вместе, начиная от побед на всех турнирах где мы участвовали и, заканчивая 30 ...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=center&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://esolution.3dn.ru/_nw/0/22158.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=left&gt;
&lt;P&gt;Несколько дней назад мы объявили о том, что игрок команды SK Gaming – Spawn, собирается завязать с карьерой игрока и примерить на себя другую роль в организации. Сегодня на официальной странице появилось его интервью, где он отвечает на несколько интересных вопросов. Всем поклонникам игры Counter-Strike обязательно к прочтению: 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Что заставило тебя принять такое решение, мотивация или возможности заниматься более интересными вещами для команды, чем просто играть?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Я скептически смотрел на такой шаг. Первые мысли о таком решении возникли у меня год назад, но я всегда считал себя успешным во всем, что я делаю. Но, в конце концов, я стал чувствовать, что достиг всего, что только можно в игре и дальше надо двигаться в другом направлении. Так что я думаю, что это был естественный шаг. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Что можешь сказать о своей замене, о Get_Right?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Я играл вместе с ним, и против него, он определено очень способным парень, с большим потенциалом. Я верю, в него и думаю, что он подойдет команде. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Думаешь, что команде хватит времени сыграться к EM II без тебя?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Я надеюсь. В данный момент они тренируются в доме Tentpole, так что это будет интенсивная подготовка. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;По твоему мнению, хватит ли сил у SK, чтобы отбить у Fnatic титул команды номер 1 в мире?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Разумеется, хватит. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Ты был частью SK с 2003 года. Какие обстоятельства повлияли на ухудшения результатов в той команде?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Это имело непосредственное отношение к игрокам, так как мы теряли мотивацию, а так же другие команды очень хорошо знали, как именно мы будем играть. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Почему Fnatic не попались на туже удочку?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Думаю это лишь вопрос времени. Тяжело достичь вершины, но еще тяжелее там удержаться. Большинство команд теперь знает, как они играют, и с каждым разом им будет тяжелее удерживать свои титул. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Это значит, что скоро Fnatic начнет проигрывать турниры?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Я думаю, что у них все отлично, но теперь им будет сложнее доминировать на сцене, как это получалось у них в прошлом году. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Как ты рассматриваешь свои стиль игры?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Агрессивный. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Профессиональные игроки в CS частенько очень ленивы, спят до 13:00 и постоянно пользуются услугами доставки пиццы на дом. Ты такой же?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Я встаю около 11-12, четыре раза в неделю хожу в тренажерный зал, и стараюсь играть только когда нахожусь в хорошей форме, тогда намного легче сфокусироваться на игре. Ты соблазнил меня своим упоминанием о пицце, может быть я закажу одну после интервью (смеется). 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Как ты можешь объяснить свою популярность? Твой профиль на SK Gaming просматривали больше раз, чем профиль остальных игроков вместе взятых.&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Я не уверен, думаю, что не смогу ответить на этот вопрос, спросите кого нибудь другого. Я просто счастлив, что люди проявляют столько внимания ко мне, я очень благодарен за это. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Был ли момент в твоей жизни, когда твоя популярность удивила тебя?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Когда я был первым в рейтинге SK, а Heaton стал вторым. Я хорошенько отметил это (смеется) да нет я просто шучу. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;В какой команде тебе больше всего нравилось играть?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;У меня было много хороших моментов в разных командах. Но я, пожалуй, выберу SK в 2003 году. Тогда мы очень много добились вместе, начиная от побед на всех турнирах где мы участвовали и, заканчивая 30 минутным интервью на шведском телевиденье в прайм-тайм. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Твой самый любимый момент в электронном спорте?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Без сомнений это победа на WCG с SK в 2003 году. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Какое из мест посещенных благодаря вашей игровой карьере запомнилось вам больше всего?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Сложный вопрос. Я побывал во многих красивых местах, от Лас-Вегаса до Китая. Но если выбрать одно, то это будет Португалия. Я был там вместе с командой во время чемпионата Европы. Это было действительно замечательное место, и мы наслаждались жарой. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Вы подружились с кем нибудь во время своей карьеры?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Я был, хотел упомянуть многих людей, но это будет очень длинный список. В качестве примера подойдут ahl и fisker. Действительно отличные парни, я наслаждался временем проведенным вместе с ними. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Каков твой план теперь?&lt;/B&gt; 
&lt;P&gt;Я сфокусируюсь на рекламе. Буду чем-то вроде главного менеджера по этому вопросу. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Смогут ли поклонники снова увидеть тебя в роли профессионального игрока?&lt;/B&gt; &lt;BR&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 10pt&quot;&gt;&lt;BR&gt;Да. Как я и сказал раньше, я не ухожу на совсем. Я продолжу играть и оставаться в хорошей форме – я вернусь! &lt;BR&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://esolution.3dn.ru/news/2008-02-27-6</link>
			<dc:creator>esolution</dc:creator>
			<guid>https://esolution.3dn.ru/news/2008-02-27-6</guid>
			<pubDate>Wed, 27 Feb 2008 18:14:44 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>В 2007 году зарегистрировано 220 тыс новых вирусов</title>
			<description>«Лаборатория Касперского» &lt;A href=&quot;http://www.kaspersky.ru/news?id=207732684&quot; target=_blank&gt;провела&lt;/A&gt; пресс-конференцию «Компьютерный андеграунд 2007-2008: итоги и прогнозы», посвященную итогам борьбы с электронными угрозами в 2007 году и прогнозам развития компьютерного андеграунда в 2008 году.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На конференции был представлен традиционный ежегодный обзор индустрии вредоносных программ и взгляд экспертов на основные тенденции, ожидающиеся в данной области в 2008 году. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;По сравнению с 2006 годом общее количество вредоносных программ в прошедшем году возросло более чем вдвое, и ожидается, что в ближайшее время эта тенденция продолжится. Более половины всех вредоносных программ, рассылаемых по электронной почте, сейчас составляют почтовые черви (54,55%), за ними идут программы семейства Trojan-Downloader (универсальные загрузчики произвольного вредоносного кода из Интернета, 14,87%) и Trojan-Spy (программы, ворующие конфиденциальную информацию с компьютеров пользователей и организаций, 13,41%). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В 2007 году количество вредоносных программ, ориентированных исключительно на игроков онлайн-игр, по сравнению с 2006 годом увеличилось на 145%, что вписывается в экспоненциальный рост и отражает сложившуюся ситуацию с воровством виртуальной онлайновой собственности в целом. Среди основных прогнозов «Лаборатории Касперского» на 2008 год - развитие malware 2.0, дальнейший рост числа «руткитов» и «буткитов», увеличение количества файловых вирусов, атаки на социальные сети.</description>
			<content:encoded>«Лаборатория Касперского» &lt;A href=&quot;http://www.kaspersky.ru/news?id=207732684&quot; target=_blank&gt;провела&lt;/A&gt; пресс-конференцию «Компьютерный андеграунд 2007-2008: итоги и прогнозы», посвященную итогам борьбы с электронными угрозами в 2007 году и прогнозам развития компьютерного андеграунда в 2008 году.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На конференции был представлен традиционный ежегодный обзор индустрии вредоносных программ и взгляд экспертов на основные тенденции, ожидающиеся в данной области в 2008 году. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;По сравнению с 2006 годом общее количество вредоносных программ в прошедшем году возросло более чем вдвое, и ожидается, что в ближайшее время эта тенденция продолжится. Более половины всех вредоносных программ, рассылаемых по электронной почте, сейчас составляют почтовые черви (54,55%), за ними идут программы семейства Trojan-Downloader (универсальные загрузчики произвольного вредоносного кода из Интернета, 14,87%) и Trojan-Spy (программы, ворующие конфиденциальную информацию с компьютеров пользователей и организаций, 13,41%). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В 2007 году количество вредоносных программ, ориентированных исключительно на игроков онлайн-игр, по сравнению с 2006 годом увеличилось на 145%, что вписывается в экспоненциальный рост и отражает сложившуюся ситуацию с воровством виртуальной онлайновой собственности в целом. Среди основных прогнозов «Лаборатории Касперского» на 2008 год - развитие malware 2.0, дальнейший рост числа «руткитов» и «буткитов», увеличение количества файловых вирусов, атаки на социальные сети.</content:encoded>
			<link>https://esolution.3dn.ru/news/2008-02-20-5</link>
			<dc:creator>esolution</dc:creator>
			<guid>https://esolution.3dn.ru/news/2008-02-20-5</guid>
			<pubDate>Wed, 20 Feb 2008 10:25:26 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Зависимость от компьютерных игр.</title>
			<description>&lt;DIV&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://esolution.3dn.ru/_nw/0/82281.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Некоторые авторы, проводившие беседы с аддиктами и их родственниками, отмечают наличие у аддиктов эмоциональных нарушений, которые выражаются в высоком уровне тревоги и депрессии. Беседы с родственниками аддиктов показывают, что большинство последних &quot;излишне раздражительны&quot;, &quot;вспыльчивы&quot;, эмоционально неустойчивы.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать условное разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Исходя из этого разделения, которое, кстати, одобряют большинство аддиктов, проблему можно представить так: аддикты постоянно находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в реальном мире, что подтверждается высокой тревожностью и депрессией (с помощью клинико-психопатологического метода). Что происходит с ними во время игры более менее объективно выявить сложно, так как любое отвлечение от игры - это выход из виртуальной реальности. Однако из бесед с аддиктами можно сказать, что в процессе игры их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации &quot;предвкушения&quot; компьютерной игры.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего &quot;вхождения&quot; в виртуальный мир.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Большинство аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в социуме: имеют ряд бытовых, семейных проблем, проблемы на работе, учебе, во взаимоотношениях с противоположным полом. Поэтому для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Таким образом, одна из возможных причин снижения настроения у аддиктов - это наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Другая возможная причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов - это субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Речь идет о своего рода когнитивном диссонансе - противоречии между представлениями человека о &quot;нормальной&quot;, социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта. Иными словами аддикт находится в ситуации противоречия самому себе.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Хотя это может показаться странным, большинство из аддиктов серьезно думают об этом, и расхождение с нормами общества - вопрос, тревожащий большинство игровых аддиктов, а редкие исключения - не более, чем психологическая защита. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с &quot;суперэго&quot;, но игра не при...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://esolution.3dn.ru/_nw/0/82281.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Некоторые авторы, проводившие беседы с аддиктами и их родственниками, отмечают наличие у аддиктов эмоциональных нарушений, которые выражаются в высоком уровне тревоги и депрессии. Беседы с родственниками аддиктов показывают, что большинство последних &quot;излишне раздражительны&quot;, &quot;вспыльчивы&quot;, эмоционально неустойчивы.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать условное разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Исходя из этого разделения, которое, кстати, одобряют большинство аддиктов, проблему можно представить так: аддикты постоянно находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в реальном мире, что подтверждается высокой тревожностью и депрессией (с помощью клинико-психопатологического метода). Что происходит с ними во время игры более менее объективно выявить сложно, так как любое отвлечение от игры - это выход из виртуальной реальности. Однако из бесед с аддиктами можно сказать, что в процессе игры их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации &quot;предвкушения&quot; компьютерной игры.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего &quot;вхождения&quot; в виртуальный мир.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Большинство аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в социуме: имеют ряд бытовых, семейных проблем, проблемы на работе, учебе, во взаимоотношениях с противоположным полом. Поэтому для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Таким образом, одна из возможных причин снижения настроения у аддиктов - это наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Другая возможная причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов - это субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Речь идет о своего рода когнитивном диссонансе - противоречии между представлениями человека о &quot;нормальной&quot;, социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта. Иными словами аддикт находится в ситуации противоречия самому себе.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Хотя это может показаться странным, большинство из аддиктов серьезно думают об этом, и расхождение с нормами общества - вопрос, тревожащий большинство игровых аддиктов, а редкие исключения - не более, чем психологическая защита. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с &quot;суперэго&quot;, но игра не приносит желаемого удовлетворения - положительные эмоции заканчиваются вместе с выходом из виртуального мира игры, как только выясняется, что &quot;утром идти на лекции, а я всю ночь проиграл&quot;, &quot;жена просила убраться в квартире, а я играл круглые сутки&quot;, - из бесед с аддиктами.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Описанные проблемы адаптации присущи больным и других форм зависимостей, в отличие от следующей причины отклонений в эмоциональной сфере игровых аддиктов, которая отличается тем, что является специфичной только для игровой компьютерной зависимости. Наряду с бегством от реальности игровыми аддиктами движет также потребность в принятии роли, которая и служит ключом к пониманию еще одной важной причины дискомфорта и снижения настроения у аддиктов. Дело в том, что потребность в принятии роли другого - это форма познавательной потребности, присущей всем людям. Когда мы говорим не об аддиктах, а о нормальных людях, увлекающихся компьютерными играми, мы говорим о нормальном удовлетворении познавательной потребности.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Применительно к аддиктам, в большинстве случаев, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в реальном мире. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое &quot;виртуальное Я&quot;, потому что &quot;Я виртуальное&quot; не испытывает проблем адаптации - оно сильное, умное, ловкое, ему доступно оружие, деньги, на которые можно купить все в виртуальном мире и т.д. Но человек понимает, что он живет в реальном мире, где он далеко не так силен и богат, а главное, что он смертен, в отличие от своего виртуального героя. Таким образом, &quot;Я виртуальное&quot; и &quot;Я реальное&quot; - являются противоположностями (можно задаться вопросом о возможных раздвоениях личности?).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;С этой точки зрения, выход из виртуальной реальности - это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние, которое куда меньше устраивает аддиктов. Сравнение себя с компьютерным героем, глазами которого аддикт смотрит на виртуальный мир, усиливает проблемы дезадаптации, повышает тревожность человека, что напрямую влияет на изменение общего фона настроения вплоть до дисфории и депрессивных состояний.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Уйти от реальности, принимая чужую роль, пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, можно предположить, что игровые аддикты изначально тревожны, т.е. этой психологической особенностью они обладают до начала формирования зависимости от них.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Можно выделить три основные возможные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов:&amp;nbsp;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.&amp;nbsp;&lt;BR&gt;Субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу наличия психологической зависимости.&amp;nbsp;&lt;BR&gt;Неадекватное отношение к себе в результате неконгруэнтности &quot;Я реального&quot; и &quot;Я виртуального&quot;.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Здесь еще раз встает вопрос: а действительно ли аддикты не адаптированы в социуме, и из-за этого проводят больше времени у компьютера или зависимость вызывает социальную дезадаптацию?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Наиболее вероятно предположить, что верно и то, и другое: являясь одной из причин зависимости, и без того высокая тревожность усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности. Рост уровня тревожности отражает усиление дезадаптации личности, что в целом опровергает представления некоторых исследователей компьютерных игр о их благотворном влиянии на уровень адаптации.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Повышение адаптации возможно лишь в случае, если человек играет достаточно мало, для того чтобы снять напряжение и т.д. Здесь можно привести аналогии с алкоголем (минимальные дозы алкоголя полезны - антисклеротическое, радиопротекторное действие).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют аддикты, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится &quot;убивать&quot; компьютерных &quot;врагов&quot;, а те, в свою очередь, пытаются &quot;убить&quot; его. Человек, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Такое отношение человека к окружающему миру и будет называться высоким уровнем тревожности личности.&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://esolution.3dn.ru/news/2008-02-18-4</link>
			<dc:creator>esolution</dc:creator>
			<guid>https://esolution.3dn.ru/news/2008-02-18-4</guid>
			<pubDate>Mon, 18 Feb 2008 15:21:58 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Counter-Strike 1.7</title>
			<description>&lt;DIV align=center&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://esolution.3dn.ru/_nw/0/22711.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;CS 1.7 &lt;BR&gt;Вот неполный список изменений внесенных в игру: &lt;BR&gt;Модели Игроков &lt;BR&gt;Феминистское движение взяло свое. Теперь в стандартном наборе моделей будет женская модель. &lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;Оружие &lt;BR&gt;цена оружия теперь будет зависеть от курса валют. &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;Физика &lt;BR&gt;Кс станет больше приблежен к реальной жизни. &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;- Теперь от выстрела в голову из любого оружия наступает смерть. &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;- Также если попасть в какой-либо важный орган, то смерть наступить через определенный срок &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;- При попадании в руку увеличивается разброс &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;- При попадании в ногу уменьшается скорость &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;В общем любой, даже самый нелепый прострел становится опасным &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;- Голливуд тоже не остался в стороне. Втечение 3 секунд после смерти игрок получает возможность &quot;выстрела из последних сил&quot;. Пуля летит точно туда, куда наведен прицел. &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;Специальные возможности Теров и ЦТ &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;Теры: &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;- Теры получают возможность взорвать бомбу в любой момент. &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;- В меню закупки Теров появляется шахидская осколочная бомба. &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;ЦТ: &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;- ЦТ получают возможность 1 раз за раунд получить снимок карты &quot;со спутника&quot;. Снимок приходит с задержкой в 1 сек &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;- в меню закупки Цт появляется детекторы движения, которые можно установить напрмер на коврах на инферне у лестницы. Так игрок может узнать если там враг &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;Изменения карт &lt;BR&gt;кс 1.7 имеет всего 7 карт. Все они будут играться на чемпионатах. Итак это: &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;de_aztec &lt;BR&gt;de_inferno &lt;BR&gt;de_train &lt;BR&gt;de_clan1_mill &lt;BR&gt;de_nuke &lt;BR&gt;de_dust2 &lt;BR&gt;de_cbble &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;Начнем с того, что на всех картах на плантах А и Б будут нарисованы специальные пентаграммы, с помощью которых ЦТ смогут мгновенно переместиться с точки А на Б или наоборот. Для осуществления переноса Цт должен будет ввести с помощью команды say_magic специальное магическое слово. Слово будет автоматически даваться любому ЦТ сделавшему -5 за 2 раунда. Чтобы компенсировать это преимущество терам будет дана уникальная возможность, разная для каждой карты &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;de_aztec &lt;BR&gt;- Створки теперь будут двигаться. &lt;BR&gt;- Начиная с 7 раунда уровень воды будет повышаться.к 16 раунду вода дойдет до уровня моста &lt;BR&gt;- Существует 15% вероятность, что теры бегущие с респа сразу в воду будут атакованы и сьедены Ацтеками или Майя. &lt;BR&gt;- Террористы получают возможность принеся в жертву на респе контров своего игрока получить доступ к химическому оружию. &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;de_dust2 &lt;BR&gt;- для уравнивания шансов добавлен респ для ЦТ сразу напротив створок. Очень удобно для awp &lt;BR&gt;- возможны песчанные бури на длинне &lt;BR&gt;- выход из кишки на Б оборудован рельсами и тележкой. &lt;BR&gt;- Теры получают возможность 1 раз за раунд закопаться. &lt;/SPA...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=center&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://esolution.3dn.ru/_nw/0/22711.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;CS 1.7 &lt;BR&gt;Вот неполный список изменений внесенных в игру: &lt;BR&gt;Модели Игроков &lt;BR&gt;Феминистское движение взяло свое. Теперь в стандартном наборе моделей будет женская модель. &lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;Оружие &lt;BR&gt;цена оружия теперь будет зависеть от курса валют. &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;Физика &lt;BR&gt;Кс станет больше приблежен к реальной жизни. &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;- Теперь от выстрела в голову из любого оружия наступает смерть. &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;- Также если попасть в какой-либо важный орган, то смерть наступить через определенный срок &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;- При попадании в руку увеличивается разброс &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;- При попадании в ногу уменьшается скорость &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;В общем любой, даже самый нелепый прострел становится опасным &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;- Голливуд тоже не остался в стороне. Втечение 3 секунд после смерти игрок получает возможность &quot;выстрела из последних сил&quot;. Пуля летит точно туда, куда наведен прицел. &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;Специальные возможности Теров и ЦТ &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;Теры: &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;- Теры получают возможность взорвать бомбу в любой момент. &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;- В меню закупки Теров появляется шахидская осколочная бомба. &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;ЦТ: &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;- ЦТ получают возможность 1 раз за раунд получить снимок карты &quot;со спутника&quot;. Снимок приходит с задержкой в 1 сек &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;- в меню закупки Цт появляется детекторы движения, которые можно установить напрмер на коврах на инферне у лестницы. Так игрок может узнать если там враг &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;Изменения карт &lt;BR&gt;кс 1.7 имеет всего 7 карт. Все они будут играться на чемпионатах. Итак это: &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;de_aztec &lt;BR&gt;de_inferno &lt;BR&gt;de_train &lt;BR&gt;de_clan1_mill &lt;BR&gt;de_nuke &lt;BR&gt;de_dust2 &lt;BR&gt;de_cbble &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;Начнем с того, что на всех картах на плантах А и Б будут нарисованы специальные пентаграммы, с помощью которых ЦТ смогут мгновенно переместиться с точки А на Б или наоборот. Для осуществления переноса Цт должен будет ввести с помощью команды say_magic специальное магическое слово. Слово будет автоматически даваться любому ЦТ сделавшему -5 за 2 раунда. Чтобы компенсировать это преимущество терам будет дана уникальная возможность, разная для каждой карты &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;de_aztec &lt;BR&gt;- Створки теперь будут двигаться. &lt;BR&gt;- Начиная с 7 раунда уровень воды будет повышаться.к 16 раунду вода дойдет до уровня моста &lt;BR&gt;- Существует 15% вероятность, что теры бегущие с респа сразу в воду будут атакованы и сьедены Ацтеками или Майя. &lt;BR&gt;- Террористы получают возможность принеся в жертву на респе контров своего игрока получить доступ к химическому оружию. &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;de_dust2 &lt;BR&gt;- для уравнивания шансов добавлен респ для ЦТ сразу напротив створок. Очень удобно для awp &lt;BR&gt;- возможны песчанные бури на длинне &lt;BR&gt;- выход из кишки на Б оборудован рельсами и тележкой. &lt;BR&gt;- Теры получают возможность 1 раз за раунд закопаться. &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;de_train &lt;BR&gt;- Добавлена возможность для теров зарабатывать неплохие деньги. Теперь они могут угонять вагоны. 1 вагон стоит - 2000$ на каждого члена команды &lt;BR&gt;- По центру может проехать товарняк, что займет все время отведенное на раунд. Таким образом теры смогут взять только крытый плант. &lt;BR&gt;- Теры получают возможность, вытащив вагон (который стоит рядом с лестницей) из стены, получиться спонсорскую поддержку на всю оставшууся игру. Спонсор будет давать 2500$ каждый раунд &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;de_clan1_mill &lt;BR&gt;- есть 25% возможность, что прорвет канализацию. Силой удара воды снимает 100hp. &lt;BR&gt;- на всех подьемах к плантам будут установлены эскалаторы, которые будут двигаться вниз &lt;BR&gt;- Теры теперь смогут строить сторожевую башню после установки бомбы &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;de_nuke &lt;BR&gt;- на выходе из коридора на железо будут поставлены турникеты &lt;BR&gt;- Каждые 3 раунда от теровской респы до верхнего планта будет ходить бронированный автобус. Стоимость билета - 500$ &lt;BR&gt;- контровская лестница на верхний плант смазана жиром. &lt;BR&gt;- Теры получают возможность продолбить пол на верхнем планте и скинуть бомбу вниз. Так удобнее пасти бомбу. Сверху через дырку. &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;de_inferno &lt;BR&gt;- На инферно теперь будет сменяться день и ночь. Теперь фонари не такая уж бесполезная вещь. Но их можно разбить. Этого добилась компания которая производит nightvision. Теперь их продукция будет пользоваться большим спросом. &lt;BR&gt;- ящики на Б теперь можно сдвинуть. Таким образом ЦТ могут забаррикадировать арку. &lt;BR&gt;- Теры могут неплохо подзаработать. Теперь они могут продавать контров в рабство. Если 3 тера одновременно наведут прицелы на контра, то тот автоматически совершит реконнект, а теры получат 1500$ на игрока. &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;карту de_cbble не затронули никакие изменения. &lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #0000cd&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;Другие изменения &lt;BR&gt;- amx теперь встроен в кс. Так же там появилось новое наказание. Игрок перекидывается за заложников. респы для них будут на всех 7ми картах. &lt;BR&gt;- Спектры теперь получат свой скин и возможность бегать по карте. Скин - Серенький человек с надписью сзади куртки &quot;пресса&quot;. В него стрелять запрещается. За убийство кик и обязанность платить дань серверу. В размере -1000$ каждый раунд. После 3ех киллов спектров - пожизненный бан на сервере.&lt;/SPAN&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://esolution.3dn.ru/news/2008-01-26-2</link>
			<dc:creator>esolution</dc:creator>
			<guid>https://esolution.3dn.ru/news/2008-01-26-2</guid>
			<pubDate>Fri, 25 Jan 2008 21:06:08 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>История Интерента!</title>
			<description>&lt;DIV align=center&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://esolution.3dn.ru/_nw/0/08677.gif&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;Как ни прискорбно, об этом сообщать, но Интернет стал таким же детищем военных технологий, как и сам компьютер. В безумной гонке ядерных испытаний, которой были отмечены пятидесятые годы прошлого века, Соединенные Штаты произвели вроде бы не очень мощный взрыв на высоте 20 километров. Но последствия его были поистине ужасающими. Порожденный взрывом электромагнитный импульс вывел из строя не только телефонные и телеграфные линии, но и погрузил в темноту на несколько дней целый штат – Гавайи, расположенный в тысяче&amp;nbsp; миль от места взрыва.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Мораль истории была достаточно грустной для американских военных: высотный ядерный взрыв не очень большой мощности, произведенный в центре страны, полностью лишает ее систем связи, а значит, и управления. Единственным вариантом решения проблемы являлось создание сверхзащищенной системы связи, способной передавать огромное количество информации во все точки страны.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Итак, одной из важных дат в истории Интернета можно считать 1957 год, когда&lt;B&gt;&amp;nbsp; &lt;/B&gt;в рамках Министерства обороны США ( Department of Defence, DOD) выделилась отдельная структура - Агентство передовых исследовательских проектов (Advanced Research Projects Agency, DARPA ). В 60-х годах основные работы DARPA были посвящены разработке метода соединений компьютеров друг с другом. Очень важно, что возглавлял первую исследовательскую программу, посвященную системе глобальной коммуникации, начатую DARPA 4 октября 1962 года &lt;I&gt;Дж. Ликлайдер&lt;/I&gt; ( &lt;SPAN lang=EN-US&gt;J&lt;/SPAN&gt;.&lt;SPAN lang=EN-US&gt;C&lt;/SPAN&gt;.&lt;SPAN lang=EN-US&gt;R&lt;/SPAN&gt;. &lt;SPAN lang=EN-US&gt;Licklider&lt;/SPAN&gt; ), который опубликовал работу &quot;&lt;SPAN lang=EN-US&gt;Galactic Network&lt;/SPAN&gt;&quot;. В ней он предсказывал возможность существования в будущем глобальной компьютерной связи между людьми, имеющими мгновенный доступ к программам и базам данных из любой точки земного шара. Его предвидение отражает современное устройство международной сети Интернет. Ликлайдер сумел убедить в реальности своей концепции группу ученых, среди которых был будущий его преемник - исследователь Массачусетского Технологического Института ( MIT ) &lt;I&gt;Лоренс Робертс&lt;/I&gt; ( Lawrence G.Roberts.).&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Выше уже было сказано, что вновь создаваемая сеть должна была обеспечивать управление огромной страной в условиях полного отсутствия других средств связи, и поэтому ее пропускная способность имела очень важное значение. С этой точки зрения большое значение имела теория о коммутации пакетов для передачи данных, которую&amp;nbsp; &lt;I&gt;Леонард Клейнрок&lt;/I&gt; (Leonard Kleinrock ) разработал в 1961 году и впервые опубликовал в июле 1964 года. Л.Клейнрок убедил Л.Робертса в возможности коммуникаций с использованием пакетов и в преимуществах своей теории перед существующим принципом передачи данных - коммутацией каналов.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; При коммутации пакетов необходимые для передачи данные разбиваются на части. К каждой части присоединяется заголовок, содержащий полную информацию о доставке пакета по назначению. При коммутации же каналов на время передачи информации пара компьютеров соединяется &quot;один-с-одним&quot;. В период соединения происходит передача всего объема информации. Технология коммутации пакетов не требует специального устройства коммутации, соединяющего пары компьютеров между собой, и не выделяет информационный канал в монопольное пользование...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=center&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://esolution.3dn.ru/_nw/0/08677.gif&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;Как ни прискорбно, об этом сообщать, но Интернет стал таким же детищем военных технологий, как и сам компьютер. В безумной гонке ядерных испытаний, которой были отмечены пятидесятые годы прошлого века, Соединенные Штаты произвели вроде бы не очень мощный взрыв на высоте 20 километров. Но последствия его были поистине ужасающими. Порожденный взрывом электромагнитный импульс вывел из строя не только телефонные и телеграфные линии, но и погрузил в темноту на несколько дней целый штат – Гавайи, расположенный в тысяче&amp;nbsp; миль от места взрыва.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Мораль истории была достаточно грустной для американских военных: высотный ядерный взрыв не очень большой мощности, произведенный в центре страны, полностью лишает ее систем связи, а значит, и управления. Единственным вариантом решения проблемы являлось создание сверхзащищенной системы связи, способной передавать огромное количество информации во все точки страны.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Итак, одной из важных дат в истории Интернета можно считать 1957 год, когда&lt;B&gt;&amp;nbsp; &lt;/B&gt;в рамках Министерства обороны США ( Department of Defence, DOD) выделилась отдельная структура - Агентство передовых исследовательских проектов (Advanced Research Projects Agency, DARPA ). В 60-х годах основные работы DARPA были посвящены разработке метода соединений компьютеров друг с другом. Очень важно, что возглавлял первую исследовательскую программу, посвященную системе глобальной коммуникации, начатую DARPA 4 октября 1962 года &lt;I&gt;Дж. Ликлайдер&lt;/I&gt; ( &lt;SPAN lang=EN-US&gt;J&lt;/SPAN&gt;.&lt;SPAN lang=EN-US&gt;C&lt;/SPAN&gt;.&lt;SPAN lang=EN-US&gt;R&lt;/SPAN&gt;. &lt;SPAN lang=EN-US&gt;Licklider&lt;/SPAN&gt; ), который опубликовал работу &quot;&lt;SPAN lang=EN-US&gt;Galactic Network&lt;/SPAN&gt;&quot;. В ней он предсказывал возможность существования в будущем глобальной компьютерной связи между людьми, имеющими мгновенный доступ к программам и базам данных из любой точки земного шара. Его предвидение отражает современное устройство международной сети Интернет. Ликлайдер сумел убедить в реальности своей концепции группу ученых, среди которых был будущий его преемник - исследователь Массачусетского Технологического Института ( MIT ) &lt;I&gt;Лоренс Робертс&lt;/I&gt; ( Lawrence G.Roberts.).&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Выше уже было сказано, что вновь создаваемая сеть должна была обеспечивать управление огромной страной в условиях полного отсутствия других средств связи, и поэтому ее пропускная способность имела очень важное значение. С этой точки зрения большое значение имела теория о коммутации пакетов для передачи данных, которую&amp;nbsp; &lt;I&gt;Леонард Клейнрок&lt;/I&gt; (Leonard Kleinrock ) разработал в 1961 году и впервые опубликовал в июле 1964 года. Л.Клейнрок убедил Л.Робертса в возможности коммуникаций с использованием пакетов и в преимуществах своей теории перед существующим принципом передачи данных - коммутацией каналов.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; При коммутации пакетов необходимые для передачи данные разбиваются на части. К каждой части присоединяется заголовок, содержащий полную информацию о доставке пакета по назначению. При коммутации же каналов на время передачи информации пара компьютеров соединяется &quot;один-с-одним&quot;. В период соединения происходит передача всего объема информации. Технология коммутации пакетов не требует специального устройства коммутации, соединяющего пары компьютеров между собой, и не выделяет информационный канал в монопольное пользование для передачи одного пакета. В итоге, коммутация пакетов обеспечивает большие пропускную способность канала и надежность системы. Достаточно сказать, что использование пакетной технологии позволило увеличить предлагаемую скорость передачи по каналам проектируемой сети ARPANET с 2.4 Кбит/с до 50 Кбит/с.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Итак, в 1966 году DARPA пригласило Л. Робертса для реализации проекта компьютерной сети ARPANET.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Цели проекта:&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; • Изучение способов поддержания связи в условиях ядерного нападения&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; • Разработка концепции децентрализованного (распределенного) управления военными и гражданскими объектами в период ведения войн. Децентрализация была принципиально важна, поскольку позволяла сети функционировать даже при уничтожении нескольких узлов.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Для решения задачи на первом этапе предполагалось объединить несколько крупных исследовательских учреждений (университетов) и провести эксперименты в области компьютерных коммуникаций.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; В 1968 году контракт на реализацию проекта был предоставлен компании Bolt Beranek and Newman (BBN), которая завершила его к концу 1969 года подключением в одну компьютерную сеть четырех исследовательских центров:&lt;BR&gt;&lt;SPAN lang=EN-US&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;•&lt;SPAN lang=EN-US&gt; University of California Los Angeles (UCLA).&lt;BR&gt;&lt;/SPAN&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; •&lt;SPAN lang=EN-US&gt; Stanford Research Institute (SRI).&lt;BR&gt;&lt;/SPAN&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; •&lt;SPAN lang=EN-US&gt; University of California at Santa Barbara (UCSB).&lt;BR&gt;&lt;/SPAN&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; •&lt;SPAN lang=EN-US&gt; University of Utah.&lt;BR&gt;&lt;/SPAN&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Следует отметить, что уже на этой ранней стадии велись исследования как по сетевой инфраструктуре, так и по сетевым приложениям. Данная традиция не нарушена и в наши дни. В последующие годы число компьютеров, подключенных к ARPANET, быстро росло.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Роберт Кэн представил общую архитектуру сети ARPANET, Лоренс Робертс&lt;I&gt; &lt;/I&gt;разработал топологию и экономические вопросы, Леонард Клейнрок ( Network Measurement Center, UCLA ) представил все средства измерений и анализа сети.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Следующим этапом, очевидно, являлось расширение сети по всей стране, что обеспечило бы высшее военное и политическое руководство надежным каналом связи в случае чрезвычайных обстоятельств, под которым имелось в виду, в первую очередь, ядерная атака со стороны Советского Союза. DARPA, вдохновленная успехом ARPANET, пригласила Роберта Кэна для разработки новой программы “Internetting Project” с целью изучения методов соединения различных сетей между собой. Выдвигались требования:&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; • Универсальность концепции, не зависящей от внутреннего устройства объединяемых сетей и типов аппаратного и программного обеспечения.&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: normal; FONT-STYLE: normal; FONT-FAMILY: Times New Roman; FONT-VARIANT: normal&quot;&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;• Максимальная надежность связи при заведомо низком качестве коммуникаций, средств связи и оборудования.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; • Возможность передачи больших объемов информации.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Архитектура и принципы сети ARPANET не удовлетворяли выдвинутым требованиям, поэтому была поставлена задача разработки универсального протокола передачи данных. Напомним, что протокол – это&amp;nbsp; набор правил, определяющий принципы обмена данными между различными компьютерными программами.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; В октябре 1972 года Роберт Кан организовал большую, весьма успешную демонстрацию ARPANET на Международной конференции по компьютерным коммуникациям (International Computer Communication Conference, ICCC). Это был первый показ на публике новой сетевой технологии. Также в 1972 году появилось первое &quot;горячее&quot; приложение — электронная почта. В марте Рэй Томлинсон (Ray Tomlinson),&amp;nbsp; движимый необходимостью создания для разработчиков ARPANET простых средств координации, написал базовые программы пересылки и чтения электронных сообщений. В июле Робертс добавил к этим программам возможности выдачи списка сообщений, выборочного чтения, сохранения в файле, пересылки и подготовки ответа. С тех пор более чем на десять лет электронная почта стала крупнейшим сетевым приложением. Для своего времени электронная почта стала тем же, чем в наши дни является Всемирная паутина — исключительно мощным катализатором роста всех видов межперсональных потоков данных.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Наконец, в 1974 году Internet Network Working Group (INWG), созданная DARPA и руководимая &lt;I&gt;Винтоном Серфом &lt;/I&gt;(&lt;I&gt;Vinton Cerf&lt;/I&gt;, &lt;SPAN lang=EN-US&gt;Stanford Research Institute&lt;/SPAN&gt;) разработала универсальный протокол передачи данных и объединения сетей &lt;B&gt;Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP)&lt;/B&gt; - сердце Internet.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; В 1980 году INWG под руководством &lt;I&gt;Винтона Серфа&lt;/I&gt; объявила TCP/IP стандартом и представила план объединения существующих сетей, сформулировав основные его&amp;nbsp; принципы:&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; • Сети взаимодействуют между собой по протоколу TCP/IP.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; • Объединение сетей производится через специальные “шлюзы” (gateway).&lt;BR&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-FAMILY: Times New Roman&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;• Все подключаемые компьютеры используют единые методы адресации.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; В 1983 году DARPA обязала использовать на всех компьютерах ARPANET протокол TCP/IP, на базе которого Министерство обороны США разделило сеть на две части: отдельно для военных целей - MILNET, и научных исследований - сеть ARPANET.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Для объединения имеющихся 6 крупных компьютерных центров и поддержания глобального академического и исследовательского сообществ в 1985 году Национальный Научный Фонд США (&lt;SPAN lang=EN-US&gt;National Science Foundation&lt;/SPAN&gt;, &lt;SPAN lang=EN-US&gt;NSF&lt;/SPAN&gt; ) начал разработку программы построения межрегиональной сети NSFNET. Для руководства проектом в 1986 году был приглашен &lt;I&gt;Стив Вульф &lt;/I&gt;(Steve Wolff).&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Этапами работы стали следующие:&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; • 1986 год. Шесть компьютерных центров объединены в NSFNET, со cкоростью каналов передачи данных до 56 Кб/с.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; • 1987 год. Национальный научный фонд (NSF) по контракту передает права на управление и развитие опорных магистралей сети компании Merit, Inc (Michigan Education and Resеаrch Infrastructure Traid) при участии MCI Corporation и IBM. Количество узлов сети достигло 10.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; • 1988 год. NSFNET переведена на каналы T-1 со скоростью 1.5 мегабита в секунду (Мб/c). Количество присоединенных узлов возросло до 13.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; • 1990 год. ARPANET полностью замещена NSFNET. Национальный научный фонд одобрил совместный проект Merit, MCI по строительству новой опорной сети на каналах T-3 (45 Мб/с), завершившийся в 1992 году.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Но параллельно с&amp;nbsp; военными и академическими исследованиями велось создание коммерческих компьютерных сетей.&lt;B&gt; &lt;/B&gt;К разработке коммерческих стандартов локальных сетей одной из первых приступила фирма Xerox, учредив консорциум Ethernet, в который вошли также фирмы Intel и Dec. В 1980 году консорциум выпустил документацию на сеть Ethernet. Локальные сети с успехом начали использоваться в учреждениях в основном для следующих нужд:&lt;BR&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-FAMILY: Times New Roman&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;• Совместное использование файлов (вместо обмена флоппи-дисками и магнитными лентами)&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; • Совместное использование ресурсами (памятью на жестких дисках, принтерами, модемами, сканерами и т.п.)&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; • Связь пользователей между собой (электронная почта).&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; • Удаленное управление (администрирование сети, удаленное выполнение программ).&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Локальные сети буквально произвели революцию, позволив существенно не только&amp;nbsp; увеличить производительность труда «белых воротничков», но и качество управления в целом. Но они были явно недостаточными для крупных корпораций, в первую очередь, нефтяных, имеющих отделения в разных городах и даже странах. Поэтому вполне естественным стал интерес их интерес к разработкам &lt;SPAN lang=EN-US&gt;DARPA&lt;/SPAN&gt; и&amp;nbsp; подключению своих локальных сетей к, фактически, общенациональной сети &lt;SPAN lang=EN-US&gt;NSFNET&lt;/SPAN&gt;. Такое подключение могло быть произведено, очевидно, только на основе &lt;SPAN lang=EN-US&gt;TCP&lt;/SPAN&gt;/&lt;SPAN lang=EN-US&gt;IP&lt;/SPAN&gt; протокола.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Для развития рынка коммерческих продуктов на основе протокола TCP/IP, в 1985 году &lt;I&gt;Дэн Линч &lt;/I&gt;(Dan Lynch) в сотрудничестве с обществом Internet Activities Board (IAB) организовал трехдневные практические курсы обучения коммерческих поставщиков принципам разработки и использования TCP/IP. После двух лет конференций, обсуждений, совещаний и практических занятий, была организована специальная встреча лучших поставщиков и разработчиков приложений для TCP/IP. В сентябре 1988 года родился Interop - коммерческая выставка-показ совместимых между собой продуктов разработанных на основе TCP/IP. Эту дату можно считать началом новой жизни глобальной сети, подключение к которой стало доступным любому желающему и зависело только от стремительно уменьшающихся тарифов за такое подключение.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Это послужило началу второму взрывообразному росту сети Интернет, подхлестнутому изобретением технологии &lt;SPAN lang=EN-US&gt;WWW&lt;/SPAN&gt;. Количество подключений достигло количества более 4,5 млн. активных компьютеров к июню 1995 года. К этому моменту темпы роста сети Интернет показали, что регулирование вопросов подключения и финансирования не может находится в руках одного NSF. В этом же году произошла передача региональным сетям права взимать оплату за подсоединение многочисленных частных сетей к национальной магистрали, ставшей к тому времени уже «наднациональной».&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; В настоящее время Интернет превратился в единое информационное поле планетарных масштабов. И его воздействие на развитие цивилизации грандиозно, хотя до сих пор и не осознано в полной мере. Число пользователей составляет, по различным оценкам, от 300 до 500 млн. человек. Из них более 4 млн. – в России.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Несомненно,&amp;nbsp; взрывной рост Интернета был бы немыслим без World Wide Web. 1989 году в Европейской лаборатории физики элементарных частиц (CERN, Швейцария, Женева) &lt;I&gt;Тим Бернерс-Ли &lt;/I&gt;(Tim Berners-Lee) разработал технологию гипертекстовых документов, позволяющей пользователям иметь доступ к любой информации, находящейся в сети&amp;nbsp; Интернет на компьютерах по всему миру, но об этом читайте на следующем стенде.&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://esolution.3dn.ru/news/2008-01-25-1</link>
			<dc:creator>esolution</dc:creator>
			<guid>https://esolution.3dn.ru/news/2008-01-25-1</guid>
			<pubDate>Fri, 25 Jan 2008 19:09:09 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>