![]() Несколько дней назад мы объявили о том, что игрок команды SK Gaming – Spawn, собирается завязать с карьерой игрока и примерить на себя другую роль в организации. Сегодня на официальной странице появилось его интервью, где он отвечает на несколько интересных вопросов. Всем поклонникам игры Counter-Strike обязательно к прочтению: Что заставило тебя принять такое решение, мотивация или возможности заниматься более интересными вещами для команды, чем просто играть? Я скептически смотрел на такой шаг. Первые мысли о таком решении возникли у меня год назад, но я всегда считал себя успешным во всем, что я делаю. Но, в конце концов, я стал чувствовать, что достиг всего, что только можно в игре и дальше надо двигаться в другом направлении. Так что я думаю, что это был естественный шаг. Что можешь сказать о своей замене, о Get_Right? Я играл вместе с ним, и против него, он определено очень способным парень, с большим потенциалом. Я верю, в него и думаю, что он подойдет команде. Думаешь, что команде хватит времени сыграться к EM II без тебя? Я надеюсь. В данный момент они тренируются в доме Tentpole, так что это будет интенсивная подготовка. По твоему мнению, хватит ли сил у SK, чтобы отбить у Fnatic титул команды номер 1 в мире? Разумеется, хватит. Ты был частью SK с 2003 года. Какие обстоятельства повлияли на ухудшения результатов в той команде? Это имело непосредственное отношение к игрокам, так как мы теряли мотивацию, а так же другие команды очень хорошо знали, как именно мы будем играть. Почему Fnatic не попались на туже удочку? Думаю это лишь вопрос времени. Тяжело достичь вершины, но еще тяжелее там удержаться. Большинство команд теперь знает, как они играют, и с каждым разом им будет тяжелее удерживать свои титул. Это значит, что скоро Fnatic начнет проигрывать турниры? Я думаю, что у них все отлично, но теперь им будет сложнее доминировать на сцене, как это получалось у них в прошлом году. Как ты рассматриваешь свои стиль игры? Агрессивный. Профессиональные игроки в CS частенько очень ленивы, спят до 13:00 и постоянно пользуются услугами доставки пиццы на дом. Ты такой же? Я встаю около 11-12, четыре раза в неделю хожу в тренажерный зал, и стараюсь играть только когда нахожусь в хорошей форме, тогда намного легче сфокусироваться на игре. Ты соблазнил меня своим упоминанием о пицце, может быть я закажу одну после интервью (смеется). Как ты можешь объяснить свою популярность? Твой профиль на SK Gaming просматривали больше раз, чем профиль остальных игроков вместе взятых. Я не уверен, думаю, что не смогу ответить на этот вопрос, спросите кого нибудь другого. Я просто счастлив, что люди проявляют столько внимания ко мне, я очень благодарен за это. Был ли момент в твоей жизни, когда твоя популярность удивила тебя? Когда я был первым в рейтинге SK, а Heaton стал вторым. Я хорошенько отметил это (смеется) да нет я просто шучу. В какой команде тебе больше всего нравилось играть? У меня было много хороших моментов в разных командах. Но я, пожалуй, выберу SK в 2003 году. Тогда мы очень много добились вместе, начиная от побед на всех турнирах где мы участвовали и, заканчивая 30 ... Читать дальше » |
|
«Лаборатория Касперского» провела пресс-конференцию «Компьютерный андеграунд 2007-2008: итоги и прогнозы», посвященную итогам борьбы с электронными угрозами в 2007 году и прогнозам развития компьютерного андеграунда в 2008 году.
На конференции был представлен традиционный ежегодный обзор индустрии вредоносных программ и взгляд экспертов на основные тенденции, ожидающиеся в данной области в 2008 году. По сравнению с 2006 годом общее количество вредоносных программ в прошедшем году возросло более чем вдвое, и ожидается, что в ближайшее время эта тенденция продолжится. Более половины всех вредоносных программ, рассылаемых по электронной почте, сейчас составляют почтовые черви (54,55%), за ними идут программы семейства Trojan-Downloader (универсальные загрузчики произвольного вредоносного кода из Интернета, 14,87%) и Trojan-Spy (программы, ворующие конфиденциальную информацию с компьютеров пользователей и организаций, 13,41%). В 2007 году количество вредоносных программ, ориентированных исключительно на игроков онлайн-игр, по сравнению с 2006 годом увеличилось на 145%, что вписывается в экспоненциальный рост и отражает сложившуюся ситуацию с воровством виртуальной онлайновой собственности в целом. Среди основных прогнозов «Лаборатории Касперского» на 2008 год - развитие malware 2.0, дальнейший рост числа «руткитов» и «буткитов», увеличение количества файловых вирусов, атаки на социальные сети. |
![]() Некоторые авторы, проводившие беседы с аддиктами и их родственниками, отмечают наличие у аддиктов эмоциональных нарушений, которые выражаются в высоком уровне тревоги и депрессии. Беседы с родственниками аддиктов показывают, что большинство последних "излишне раздражительны", "вспыльчивы", эмоционально неустойчивы.
Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать условное разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир. Исходя из этого разделения, которое, кстати, одобряют большинство аддиктов, проблему можно представить так: аддикты постоянно находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в реальном мире, что подтверждается высокой тревожностью и депрессией (с помощью клинико-психопатологического метода). Что происходит с ними во время игры более менее объективно выявить сложно, так как любое отвлечение от игры - это выход из виртуальной реальности. Однако из бесед с аддиктами можно сказать, что в процессе игры их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации "предвкушения" компьютерной игры. Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего "вхождения" в виртуальный мир. Большинство аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в социуме: имеют ряд бытовых, семейных проблем, проблемы на работе, учебе, во взаимоотношениях с противоположным полом. Поэтому для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия. Таким образом, одна из возможных причин снижения настроения у аддиктов - это наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности. Другая возможная причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов - это субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Речь идет о своего рода когнитивном диссонансе - противоречии между представлениями человека о "нормальной", социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта. Иными словами аддикт находится в ситуации противоречия самому себе. Хотя это может показаться странным, большинство из аддиктов серьезно думают об этом, и расхождение с нормами общества - вопрос, тревожащий большинство игровых аддиктов, а редкие исключения - не более, чем психологическая защита. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с "суперэго", но игра не при ... Читать дальше » |
![]() CS 1.7
Вот неполный список изменений внесенных в игру: Модели Игроков Феминистское движение взяло свое. Теперь в стандартном наборе моделей будет женская модель. Оружие Физика - Теперь от выстрела в голову из любого оружия наступает смерть. - Также если попасть в какой-либо важный орган, то смерть наступить через определенный срок - При попадании в руку увеличивается разброс - При попадании в ногу уменьшается скорость В общем любой, даже самый нелепый прострел становится опасным - Голливуд тоже не остался в стороне. Втечение 3 секунд после смерти игрок получает возможность "выстрела из последних сил". Пуля летит точно туда, куда наведен прицел. Специальные возможности Теров и ЦТ Теры: - Теры получают возможность взорвать бомбу в любой момент. - В меню закупки Теров появляется шахидская осколочная бомба. ЦТ: - ЦТ получают возможность 1 раз за раунд получить снимок карты "со спутника". Снимок приходит с задержкой в 1 сек - в меню закупки Цт появляется детекторы движения, которые можно установить напрмер на коврах на инферне у лестницы. Так игрок может узнать если там враг Изменения карт de_aztec Начнем с того, что на всех картах на плантах А и Б будут нарисованы специальные пентаграммы, с помощью которых ЦТ смогут мгновенно переместиться с точки А на Б или наоборот. Для осуществления переноса Цт должен будет ввести с помощью команды say_magic специальное магическое слово. Слово будет автоматически даваться любому ЦТ сделавшему -5 за 2 раунда. Чтобы компенсировать это преимущество терам будет дана уникальная возможность, разная для каждой карты de_aztec de_dust2 |
Как ни прискорбно, об этом сообщать, но Интернет стал таким же детищем военных технологий, как и сам компьютер. В безумной гонке ядерных испытаний, которой были отмечены пятидесятые годы прошлого века, Соединенные Штаты произвели вроде бы не очень мощный взрыв на высоте 20 километров. Но последствия его были поистине ужасающими. Порожденный взрывом электромагнитный импульс вывел из строя не только телефонные и телеграфные линии, но и погрузил в темноту на несколько дней целый штат – Гавайи, расположенный в тысяче миль от места взрыва.Мораль истории была достаточно грустной для американских военных: высотный ядерный взрыв не очень большой мощности, произведенный в центре страны, полностью лишает ее систем связи, а значит, и управления. Единственным вариантом решения проблемы являлось создание сверхзащищенной системы связи, способной передавать огромное количество информации во все точки страны. Итак, одной из важных дат в истории Интернета можно считать 1957 год, когда в рамках Министерства обороны США ( Department of Defence, DOD) выделилась отдельная структура - Агентство передовых исследовательских проектов (Advanced Research Projects Agency, DARPA ). В 60-х годах основные работы DARPA были посвящены разработке метода соединений компьютеров друг с другом. Очень важно, что возглавлял первую исследовательскую программу, посвященную системе глобальной коммуникации, начатую DARPA 4 октября 1962 года Дж. Ликлайдер ( J.C.R. Licklider ), который опубликовал работу "Galactic Network". В ней он предсказывал возможность существования в будущем глобальной компьютерной связи между людьми, имеющими мгновенный доступ к программам и базам данных из любой точки земного шара. Его предвидение отражает современное устройство международной сети Интернет. Ликлайдер сумел убедить в реальности своей концепции группу ученых, среди которых был будущий его преемник - исследователь Массачусетского Технологического Института ( MIT ) Лоренс Робертс ( Lawrence G.Roberts.). Выше уже было сказано, что вновь создаваемая сеть должна была обеспечивать управление огромной страной в условиях полного отсутствия других средств связи, и поэтому ее пропускная способность имела очень важное значение. С этой точки зрения большое значение имела теория о коммутации пакетов для передачи данных, которую Леонард Клейнрок (Leonard Kleinrock ) разработал в 1961 году и впервые опубликовал в июле 1964 года. Л.Клейнрок убедил Л.Робертса в возможности коммуникаций с использованием пакетов и в преимуществах своей теории перед существующим принципом передачи данных - коммутацией каналов. При коммутации пакетов необходимые для передачи данные разбиваются на части. К каждой части присоединяется заголовок, содержащий полную информацию о доставке пакета по назначению. При коммутации же каналов на время передачи информации пара компьютеров соединяется "один-с-одним". В период соединения происходит передача всего объема информации. Технология коммутации пакетов не требует специального устройства коммутации, соединяющего пары компьютеров между собой, и не выделяет информационный канал в монопольное пользование ... Читать дальше » |













Как ни прискорбно, об этом сообщать, но Интернет стал таким же детищем военных технологий, как и сам компьютер. В безумной гонке ядерных испытаний, которой были отмечены пятидесятые годы прошлого века, Соединенные Штаты произвели вроде бы не очень мощный взрыв на высоте 20 километров. Но последствия его были поистине ужасающими. Порожденный взрывом электромагнитный импульс вывел из строя не только телефонные и телеграфные линии, но и погрузил в темноту на несколько дней целый штат – Гавайи, расположенный в тысяче миль от места взрыва.





